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Métiers et compétences (Règles avancées)

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Métiers et compétences (Règles avancées) Empty Métiers et compétences (Règles avancées)

Message par MJ Dim 23 Jan - 8:20

Liste non exhaustive, d'autres métiers et avantages sont possibles selon discussion avec le MJ.

Pour chaque changement de niveau un roleplay est nécessaire.

2 jets par mois.
+1 aux jets si accompagné d'un roleplay sympa.

Comme pour le combat, vous pouvez choisir de lancer plusieurs dés (si vous avez le niveau) ou un dé de plus haut niveau.

Apprenti = 1d6
Confirmé = 2d6 ou 1d8
Expert = 3d6 ou 2d8 ou 1d10
Maître = 4d6 ou 3d8 ou 2d10 ou 1d12

Mineur

Métiers et compétences (Règles avancées) Appren10 Apprenti mineur
Mineur.
Expert mineur.
Maître de la Mine.

Seuil 3 : Fer  Fer
Seuil 7 : Tungstène Tungstene
Seuil 11 : Mithril Mithril

Si vous faites un critique ou plus sur vos dés, vous obtenez également un minerai de richesse.
1 critique : Argent Argent
2 critiques : Or Or
3 critiques : Joyau Joyau

1dx lingot(s)

Passif : Sur jet réussi, permet également de détecter des éléments cachés ou d'analyser la roche.

Forgeron

Besoin des matériaux nécessaires en fonction du type d'arme.

Métiers et compétences (Règles avancées) Appren11 Apprenti forgeron.
Forgeron. Capacité à forger de l'acier.
Expert forgeron. Capacité à forger du tungstène.
Maître de la Forge : Capacité à forger du mythril.

Sur 1 forge de très mauvaise qualité (-2 toucher, -3 dégâts)
Sur 2-3 forge de mauvaise qualité (-1 toucher, -1 dégât).
Sur 4-6+ forge normale.

Seuil 6 : un emplacement de rune rang 1
Seuil 8 : un emplacement de rune rang 2
Seuil 10 : un emplacement de rune rang 3
Seuil 12 : un emplacement de rune rang 4

Passif : Sur jet réussi, permet également d'évaluer la qualité des armes.

Armurier

Besoin des matériaux nécessaires en fonction du type d'armure.

Métiers et compétences (Règles avancées) Appren12 Apprenti armurier. Capacité à forger du fer.
Armurier. Capacité à forger de l'acier.
Expert armurier. Capacité à forger du tungstène.
Maître des Armures : Capacité à forger du mythril.

Sur 1 forge de très mauvaise qualité (-1 VD, se casse sur un 1 sur 1D10 à chaque coup)
Sur 2-3 forge de mauvaise qualité (-1 VD).
Sur 4-6+ forge normale.

Seuil 6 : un emplacement de rune rang 1
Seuil 8 : un emplacement de rune rang 2
Seuil 10 : un emplacement de rune rang 3
Seuil 12 : un emplacement de rune rang 4

Passif : Sur jet réussi, permet également d'évaluer la qualité des armures.

Runiste

Métiers et compétences (Règles avancées) Appren13 Apprenti runiste
Runiste
Expert en runes
Maître des runes

Runes :
Seuil 5 : Une rune de Rang 1 (0,5)
Seuil 7 : Une rune de Rang 2 (0,75)
Seuil 9 : Une rune de Rang 3 (1)
Seuil 11 : Une rune de Rang 4 (1,5)

En lançant les dés. Plus votre niveau est haut, plus vous pouvez créer des runes de haut niveau ou plusieurs runes d'un coup selon certains rituels secrets. Vous pouvez également recharger des runes selon certains rituels secrets. Certaines runes doivent être découvertes.

Passif : Sur jet réussi, permet également d'identifier l'impact potentiel des runes.

Tanneur

Métiers et compétences (Règles avancées) Tanneu10 Apprenti tanneur
Tanneur
Expert tanneur
Maître tanneur

En lançant les dés. Plus votre niveau est haut, plus vous pouvez dépecer d'espèces animales ou monstrueuses de haut niveau et fabriquer des armures.

Marchand

Métiers et compétences (Règles avancées) Appren14 Apprenti marchand
Marchand
Marchand reconnu
Maître Commerçant

En lançant les dés, chaque succès (5 ou 6) donne une réduction de 5 % sur le prix.

Diplomate

Métiers et compétences (Règles avancées) Appren15 Apprenti diplomate
Diplomate
Expert en diplomatie
Maître de la Cour

En lançant les dés, chaque succès (5 ou 6), difficulté selon un seuil, selon ce qui est demandé, permet d'obtenir gain de cause diplomatiquement. Le nombre de succès peut donner des avantages supplémentaires.

Passif : Sur jet réussi, permet également d'identifier le mensonge ou certaines émotions.

Leadership

Métiers et compétences (Règles avancées) Leader10 Apprenti leader
Leader
Meneur de nains
Chef naturel

Capacité à mobiliser d'autres nains, nombre de succès (5 ou 6), permet de choisir soit un nombre de nains (1 - 5 - 20 - 50 - 100 - 500 - 5000), soit une durée (1 jour - 1 semaine - 1 mois - 3 mois - 6 mois - 1 an). 1 Succès = 1 nain / 1 jour, chaque succès supplémentaire permet d'avancer d'une case dans le nombre ou la durée. 1 lancer par mois possible.

Brasseur

Métiers et compétences (Règles avancées) Appren16 Apprenti brasseur
Brasseur
Expert brasseur
Maître des Bières
MJ
MJ
Maître de jeu


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