Métiers et compétences (Règles avancées)
Page 1 sur 1
Métiers et compétences (Règles avancées)
Liste non exhaustive, d'autres métiers et avantages sont possibles selon discussion avec le MJ.
Pour chaque changement de niveau un roleplay est nécessaire.
2 jets par mois.
+1 aux jets si accompagné d'un roleplay sympa.
Comme pour le combat, vous pouvez choisir de lancer plusieurs dés (si vous avez le niveau) ou un dé de plus haut niveau.
Apprenti = 1d6
Confirmé = 2d6 ou 1d8
Expert = 3d6 ou 2d8 ou 1d10
Maître = 4d6 ou 3d8 ou 2d10 ou 1d12
Mineur
Apprenti mineur
Mineur.
Expert mineur.
Maître de la Mine.
Seuil 3 : Fer
Seuil 7 : Tungstène
Seuil 11 : Mithril
Si vous faites un critique ou plus sur vos dés, vous obtenez également un minerai de richesse.
1 critique : Argent
2 critiques : Or
3 critiques : Joyau
1dx lingot(s)
Passif : Sur jet réussi, permet également de détecter des éléments cachés ou d'analyser la roche.
Forgeron
Besoin des matériaux nécessaires en fonction du type d'arme.
Apprenti forgeron.
Forgeron. Capacité à forger de l'acier.
Expert forgeron. Capacité à forger du tungstène.
Maître de la Forge : Capacité à forger du mythril.
Sur 1 forge de très mauvaise qualité (-2 toucher, -3 dégâts)
Sur 2-3 forge de mauvaise qualité (-1 toucher, -1 dégât).
Sur 4-6+ forge normale.
Seuil 6 : un emplacement de rune rang 1
Seuil 8 : un emplacement de rune rang 2
Seuil 10 : un emplacement de rune rang 3
Seuil 12 : un emplacement de rune rang 4
Passif : Sur jet réussi, permet également d'évaluer la qualité des armes.
Armurier
Besoin des matériaux nécessaires en fonction du type d'armure.
Apprenti armurier. Capacité à forger du fer.
Armurier. Capacité à forger de l'acier.
Expert armurier. Capacité à forger du tungstène.
Maître des Armures : Capacité à forger du mythril.
Sur 1 forge de très mauvaise qualité (-1 VD, se casse sur un 1 sur 1D10 à chaque coup)
Sur 2-3 forge de mauvaise qualité (-1 VD).
Sur 4-6+ forge normale.
Seuil 6 : un emplacement de rune rang 1
Seuil 8 : un emplacement de rune rang 2
Seuil 10 : un emplacement de rune rang 3
Seuil 12 : un emplacement de rune rang 4
Passif : Sur jet réussi, permet également d'évaluer la qualité des armures.
Runiste
Apprenti runiste
Runiste
Expert en runes
Maître des runes
Runes :
Seuil 5 : Une rune de Rang 1 (0,5)
Seuil 7 : Une rune de Rang 2 (0,75)
Seuil 9 : Une rune de Rang 3 (1)
Seuil 11 : Une rune de Rang 4 (1,5)
En lançant les dés. Plus votre niveau est haut, plus vous pouvez créer des runes de haut niveau ou plusieurs runes d'un coup selon certains rituels secrets. Vous pouvez également recharger des runes selon certains rituels secrets. Certaines runes doivent être découvertes.
Passif : Sur jet réussi, permet également d'identifier l'impact potentiel des runes.
Tanneur
Apprenti tanneur
Tanneur
Expert tanneur
Maître tanneur
En lançant les dés. Plus votre niveau est haut, plus vous pouvez dépecer d'espèces animales ou monstrueuses de haut niveau et fabriquer des armures.
Marchand
Apprenti marchand
Marchand
Marchand reconnu
Maître Commerçant
En lançant les dés, chaque succès (5 ou 6) donne une réduction de 5 % sur le prix.
Diplomate
Apprenti diplomate
Diplomate
Expert en diplomatie
Maître de la Cour
En lançant les dés, chaque succès (5 ou 6), difficulté selon un seuil, selon ce qui est demandé, permet d'obtenir gain de cause diplomatiquement. Le nombre de succès peut donner des avantages supplémentaires.
Passif : Sur jet réussi, permet également d'identifier le mensonge ou certaines émotions.
Leadership
Apprenti leader
Leader
Meneur de nains
Chef naturel
Capacité à mobiliser d'autres nains, nombre de succès (5 ou 6), permet de choisir soit un nombre de nains (1 - 5 - 20 - 50 - 100 - 500 - 5000), soit une durée (1 jour - 1 semaine - 1 mois - 3 mois - 6 mois - 1 an). 1 Succès = 1 nain / 1 jour, chaque succès supplémentaire permet d'avancer d'une case dans le nombre ou la durée. 1 lancer par mois possible.
Brasseur
Apprenti brasseur
Brasseur
Expert brasseur
Maître des Bières
Pour chaque changement de niveau un roleplay est nécessaire.
2 jets par mois.
+1 aux jets si accompagné d'un roleplay sympa.
Comme pour le combat, vous pouvez choisir de lancer plusieurs dés (si vous avez le niveau) ou un dé de plus haut niveau.
Apprenti = 1d6
Confirmé = 2d6 ou 1d8
Expert = 3d6 ou 2d8 ou 1d10
Maître = 4d6 ou 3d8 ou 2d10 ou 1d12
Mineur
Apprenti mineur
Mineur.
Expert mineur.
Maître de la Mine.
Seuil 3 : Fer
Seuil 7 : Tungstène
Seuil 11 : Mithril
Si vous faites un critique ou plus sur vos dés, vous obtenez également un minerai de richesse.
1 critique : Argent
2 critiques : Or
3 critiques : Joyau
1dx lingot(s)
Passif : Sur jet réussi, permet également de détecter des éléments cachés ou d'analyser la roche.
Forgeron
Besoin des matériaux nécessaires en fonction du type d'arme.
Apprenti forgeron.
Forgeron. Capacité à forger de l'acier.
Expert forgeron. Capacité à forger du tungstène.
Maître de la Forge : Capacité à forger du mythril.
Sur 1 forge de très mauvaise qualité (-2 toucher, -3 dégâts)
Sur 2-3 forge de mauvaise qualité (-1 toucher, -1 dégât).
Sur 4-6+ forge normale.
Seuil 6 : un emplacement de rune rang 1
Seuil 8 : un emplacement de rune rang 2
Seuil 10 : un emplacement de rune rang 3
Seuil 12 : un emplacement de rune rang 4
Passif : Sur jet réussi, permet également d'évaluer la qualité des armes.
Armurier
Besoin des matériaux nécessaires en fonction du type d'armure.
Apprenti armurier. Capacité à forger du fer.
Armurier. Capacité à forger de l'acier.
Expert armurier. Capacité à forger du tungstène.
Maître des Armures : Capacité à forger du mythril.
Sur 1 forge de très mauvaise qualité (-1 VD, se casse sur un 1 sur 1D10 à chaque coup)
Sur 2-3 forge de mauvaise qualité (-1 VD).
Sur 4-6+ forge normale.
Seuil 6 : un emplacement de rune rang 1
Seuil 8 : un emplacement de rune rang 2
Seuil 10 : un emplacement de rune rang 3
Seuil 12 : un emplacement de rune rang 4
Passif : Sur jet réussi, permet également d'évaluer la qualité des armures.
Runiste
Apprenti runiste
Runiste
Expert en runes
Maître des runes
Runes :
Seuil 5 : Une rune de Rang 1 (0,5)
Seuil 7 : Une rune de Rang 2 (0,75)
Seuil 9 : Une rune de Rang 3 (1)
Seuil 11 : Une rune de Rang 4 (1,5)
En lançant les dés. Plus votre niveau est haut, plus vous pouvez créer des runes de haut niveau ou plusieurs runes d'un coup selon certains rituels secrets. Vous pouvez également recharger des runes selon certains rituels secrets. Certaines runes doivent être découvertes.
Passif : Sur jet réussi, permet également d'identifier l'impact potentiel des runes.
Tanneur
Apprenti tanneur
Tanneur
Expert tanneur
Maître tanneur
En lançant les dés. Plus votre niveau est haut, plus vous pouvez dépecer d'espèces animales ou monstrueuses de haut niveau et fabriquer des armures.
Marchand
Apprenti marchand
Marchand
Marchand reconnu
Maître Commerçant
En lançant les dés, chaque succès (5 ou 6) donne une réduction de 5 % sur le prix.
Diplomate
Apprenti diplomate
Diplomate
Expert en diplomatie
Maître de la Cour
En lançant les dés, chaque succès (5 ou 6), difficulté selon un seuil, selon ce qui est demandé, permet d'obtenir gain de cause diplomatiquement. Le nombre de succès peut donner des avantages supplémentaires.
Passif : Sur jet réussi, permet également d'identifier le mensonge ou certaines émotions.
Leadership
Apprenti leader
Leader
Meneur de nains
Chef naturel
Capacité à mobiliser d'autres nains, nombre de succès (5 ou 6), permet de choisir soit un nombre de nains (1 - 5 - 20 - 50 - 100 - 500 - 5000), soit une durée (1 jour - 1 semaine - 1 mois - 3 mois - 6 mois - 1 an). 1 Succès = 1 nain / 1 jour, chaque succès supplémentaire permet d'avancer d'une case dans le nombre ou la durée. 1 lancer par mois possible.
Brasseur
Apprenti brasseur
Brasseur
Expert brasseur
Maître des Bières
MJ- Maître de jeu
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|